noviembre 4, 2026

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Juegos

Retrasos en Steam: juegos independientes sin fecha de salida

Sede y logotipo de Valve, la empresa detrás de la tienda Steam
Foto: Valve vía Kotaku

Los retrasos en Steam dejaron esta semana a varios juegos independientes sin su fecha de salida, y el caso más claro se llama Food Devils. El juego de gestión de restaurantes de Studio Daimon, un equipo italiano de nueve personas con cuatro años de desarrollo, debía estrenarse en acceso anticipado y sigue esperando la aprobación de Valve, con su versión enviada desde el 12 de octubre.

Alfred Kamon, director del estudio, contó a Kotaku la cronología de la espera. El 24 de octubre abrió un ticket de soporte, el paso que la documentación de Steam recomienda cuando la respuesta tarda. Valve contestó el 26 de octubre con una objeción sobre contenido sexual del juego, Kamon respondió de inmediato y pasaron siete días más sin una sola línea de vuelta. El bloqueo deja otro daño previo a la primera venta: sin aprobación, Studio Daimon no puede entregar claves completas a la prensa y su cobertura quedó limitada a las claves beta repartidas.

Valve rompió el silencio el 3 de noviembre con un aviso en Steamworks, su canal oficial para desarrolladores. La empresa admitió un aumento fuerte de envíos para revisión en los meses recientes y fijó la cifra que los estudios reclamaban: la meta habitual de responder en 3 a 5 días quedó atrás y la revisión tarda ahora hasta 12 días laborables. Buena parte de ese tiempo extra se va en volver a revisar juegos con problemas de base, explicó la compañía.

La nueva lista de verificación de Valve

La respuesta práctica de Valve fue engordar la lista de verificación previa al envío, para que un juego pase al primer intento. El punto más llamativo obliga a ejecutar el juego desde Steam durante al menos cinco minutos antes de mandarlo: la empresa confesó que recibe versiones que nadie abrió jamás desde la plataforma, probadas solo con un doble clic sobre el ejecutable, y que así se escapan fallos de instalación.

El resto de la lista ataca descuidos repetidos. Cada estudio debe confirmar qué componentes comunes necesita su juego, como DirectX o Visual C++, verificar que los logros estén completos y demostrar que el guardado en la nube de Steam escribe un archivo real. Las capturas piden ahora cinco imágenes clasificadas como jugabilidad, y al enviar la versión, la plataforma lanza recordatorios: si la página promete varios idiomas o un multijugador con cuentas especiales, el revisor pide esa información al inicio.

Food Devils no es un caso aislado. Wheel Make It, el juego cooperativo de física de 2 Left Thumbs, salía el 12 de octubre, obtuvo la aprobación el 25 y terminó en las tiendas el 1 de noviembre, con un rechazo intermedio por una opción de resolución que no se podía abrir con el mando. Ashen Legacy envió su versión el 15 de octubre y recibió el visto bueno el 1 de noviembre, a cinco días de su fecha del 6 de noviembre.

Cubic Earth muestra la parte que no se ve en las cifras de Valve: su tráiler superó las 60.000 vistas en YouTube y más de 6.000 jugadores guardaron el juego en su lista de deseos, pero el estreno quedó sin ventana conocida. El acceso anticipado vive de esa conversación, como muestra Harma y su llegada en acceso anticipado a Steam: si la aprobación se mueve dos semanas, la conversación se mueve con ella.

Noviembre no perdona un retraso

El calendario convierte la espera en un problema mayor. Los juegos independientes buscaron salir a finales de octubre para respirar antes de dos estrenos que ocupan toda la conversación: The Legend of Zelda: Ocarina of Time llega el 5 de noviembre a Nintendo Switch 2 y Grand Theft Auto VI el 19 de noviembre a PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Food Devils tenía su fecha original justo el 5 de noviembre y la adelantó al enterarse de que Zelda ocupaba ese día; con la cola actual, puede terminar saliendo pegado a Zelda igual.

Para Studio Daimon tampoco sirve empujar el juego a diciembre. Kamon explicó a Kotaku que el estudio necesita los ingresos de Food Devils antes de que cierre el año, y Steam paga las ventas con un mes de retraso: los retrasos en Steam se traducen en un primer pago que se aleja semana a semana. Nueve personas y cuatro años de trabajo dependen de esa aprobación.

Parte de los desarrolladores afectados apunta a una causa que Valve no ha confirmado: una avalancha de juegos generados con inteligencia artificial que satura la cola. Los datos que citan dan contexto a la sospecha, sin cerrarla: en octubre se publicaron cerca de 4.000 juegos en Steam, casi la mitad declara algún uso de inteligencia artificial generativa en su ficha y el Steam Next Fest reunió más de 8.000 demos. La explicación oficial de Valve es otra: hay más envíos que nunca y demasiados llegan con fallos que obligan a una segunda o tercera revisión.

Kamon pide una corrección pequeña y medible: que la pantalla de envío diga la espera real. Si la revisión toma semanas, la interfaz debería avisarlo para que un estudio arme su anuncio y su fecha con esa cifra sobre la mesa, en lugar de planificar con la promesa de 3 a 5 días que Valve ya dejó de cumplir. Al 4 de noviembre, Food Devils seguía sin aprobación y Studio Daimon continuaba sin una fecha nueva que anunciar.

Fuente: Kotaku