HARMA acceso anticipado en Steam ya tiene día marcado: el 17 de noviembre. Astrolabe Games, editora del proyecto, e INDIRECT SHINE, el estudio coreano que lo desarrolla, anunciaron este 2 de noviembre la fecha de salida junto a un dato que llama la atención: la versión inicial promete más de 200 horas de contenido, una cifra alta para un acceso anticipado.
El juego entra en la categoría de roguelike de construcción de mazos, un formato donde cada partida arma una baraja distinta con las cartas que van apareciendo por el camino. HARMA le suma fantasía oscura con estética retro, una campaña con historia propia y un detalle que lo separa de casi todos sus rivales directos: cooperativo en línea para hasta cuatro jugadores desde el primer día. Los mazos de cartas suelen vivirse en solitario, partida tras partida en silencio; aquí la partida se comparte.
La historia arranca con una traición contada sin rodeos. Los caballeros que debían proteger al pueblo volvieron de su expedición y empezaron a matar a su propia gente. El reino ardió, el padre del protagonista desapareció y la campaña sigue esa búsqueda entre demonios y ruinas. Cuatro actos forman el recorrido principal, con diálogos que se ramifican y escenas cinemáticas entre combate y combate, hasta llegar al destino de Eden, el mundo donde ocurre todo.
Tres artefactos al azar deciden la fuerza de cada carta
El sistema de combate guarda la idea más rara del juego. La fuerza de las cartas no es fija: depende de la activación aleatoria de tres artefactos en cada turno. Una carta floja puede volverse letal si el artefacto correcto se enciende, y la mejor carta del mazo puede quedarse corta con una mala combinación. Frente a ese azar existe Focus, un recurso que permite forzar la activación de un artefacto concreto y recuperar el control de la jugada.
Esa tensión entre suerte y decisión sostiene cada combate. Gastar Focus temprano asegura un turno fuerte y deja las manos vacías cuando aparece el jefe; guardarlo demasiado convierte varias peleas normales en un desgaste innecesario. El material de la editora habla de más de 300 cartas y artefactos únicos repartidos entre dos personajes jugables, una base amplia para que dos partidas seguidas no se parezcan ni en el ritmo.
Quien prefiera saltarse la historia tiene la Grieta Dimensional, un modo de combates cambiantes pensado para repetir sin la carga narrativa de la campaña. Ese tipo de modo infinito es el que suele decidir la vida larga de un roguelike: la historia se termina en semanas, la grieta sigue pidiendo una partida más a medianoche. La combinación de campaña de cuatro actos y modo sin fin explica buena parte de esas 200 horas que anuncia la editora.
El plan de ruta se presenta el mismo día del estreno
INDIRECT SHINE adelantó que mantendrá un calendario largo de actualizaciones tras el estreno, con ajustes de equilibrio y contenido nuevo de forma constante. La hoja de ruta detallada del acceso anticipado se presentará el 17 de noviembre, el mismo día de la salida, una decisión que deja a los primeros compradores sin conocer el plan completo antes de pagar. El precio tampoco apareció en el anuncio de este lunes: la ficha del juego en Steam marca noviembre de 2026 como ventana y nada más.
El proyecto llega con rodaje. Su primera demostración pública se estrenó en Steam el 3 de noviembre de 2025, hace hoy casi un año, con una parte del prólogo, enemigos de élite, un jefe y los sistemas de mejora y retiro de cartas. La editora contó entonces que aquella versión ya incorporaba ajustes pedidos por la comunidad en eventos presenciales. Doce meses de pruebas separan esa demo de la versión que sale el día 17, un recorrido parecido al de otros estrenos recientes de acceso anticipado en Steam con base voladora en Tycos, donde el periodo de prueba terminó ordenando el lanzamiento.
Final Weapon recogió el mismo anuncio con los datos centrales: fecha del 17 de noviembre, 200 horas de juego y cooperativo para cuatro. The Otaku Authority coincidió en señalar el sistema de artefactos como el rasgo que separa a HARMA de la fórmula clásica, donde el valor de cada carta viene impreso y cerrado. Aquí el valor cambia turno a turno, y esa inestabilidad obliga a construir mazos que funcionen con artefactos distintos, no mazos perfectos para una sola combinación.
Un apunte práctico para quien juegue en grupo: el cooperativo de cuatro entra desde el primer día y no como promesa para una actualización lejana. Armar mazos que se complementen entre jugadores —uno cargado de artefactos defensivos, otro pensado para daño directo— abre una capa de estrategia que el género apenas ha tocado. Queda por ver el comportamiento de la conexión y el equilibrio cuando cuatro mazos empujan a la vez, dos datos que la demostración de 2025, centrada en el prólogo, no permitía medir.
El tráiler publicado junto al anuncio deja ver el pixel art oscuro del reino quemado y varias secuencias del sistema Focus en acción. HARMA acceso anticipado en Steam abre el 17 de noviembre solo en PC; ni Astrolabe Games ni INDIRECT SHINE mencionaron versiones de consola en el anuncio de este lunes. La lista de deseos de la tienda queda como el termómetro inmediato: si el cooperativo prende, el 17 habrá cuatro sillas ocupadas por partida.
Fuente: Gematsu
