Phantom Blade Zero se quedó con el récord en Steam entre los juegos para un jugador de 2026: 775.647 personas estuvieron dentro del juego a la misma hora el 31 de octubre, en su primer fin de semana a la venta. La cifra, registrada por SteamDB y reportada por MP1ST, deja muy por detrás a cualquier otro título de campaña solitaria publicado este año en la tienda de Valve.
La subida fue rápida. El juego de S-Game salió el 29 de octubre para PlayStation 5 y computadoras, y en los primeros 20 minutos ya reunía a más de 100.000 jugadores simultáneos en Steam, con el primer lugar de la lista mundial de ventas de la tienda. Al cierre de su primer día completo, el pico marcaba 705.643 jugadores. Dos días después, la marca subió a 775.647, el techo que MP1ST e iXBT Games coinciden en señalar como el récord en Steam para un juego de un solo jugador en todo 2026.
La comparación deja corto a todo 2026
El rival individual más cercano del año quedó a una distancia enorme. Cyberpunk 2077, empujado por el contenido de Edgerunners 2, llegó este año a 166.678 jugadores simultáneos en Steam: menos de la cuarta parte del pico del juego de S-Game. Call of Duty: Modern Warfare 4 reunió 186.417, pero esa cifra se apoya en sus modos entre varios jugadores, así que la comparación directa no aplica. En la práctica, nadie del género se le acercó.
El empujón comercial llegó con respaldo de la crítica. Las reseñas de Phantom Blade Zero cerraron con 88 en Metacritic en sus dos versiones, con elogios concentrados en el combate y en los jefes, y con la historia como punto flojo repetido. Del lado de los compradores, iXBT Games contó un 89 % de reseñas positivas en Steam y MP1ST un 88 %, con la etiqueta de «Muy positivas» en la ficha de la tienda. Nota y público empujando en la misma dirección: esa combinación explica buena parte del arranque del fin de semana.
China empujó primero, pero el mapa completo también respondió
Buena parte del arranque nació en Asia. Alinea Analytics estimó unas 850.000 copias digitales vendidas entre Steam y PlayStation antes del lanzamiento, cerca de US$43 millones en preventa, con el 62,5 % de esas copias repartidas entre China, Taiwán y Hong Kong, y unos 2,5 millones de jugadores que lo tenían en su lista de deseos de Steam. Son estimaciones de una firma de análisis, no cifras del estudio, y conviene leerlas así.
El dato que matiza el relato del fenómeno regional viene de la tienda de Sony: el juego entró en el top 10 de ventas en el 98 % de las tiendas PlayStation regionales del mundo, un reparto que incluye América y Europa. S-Game no ha publicado su cifra oficial de ventas, así que el tamaño real del lanzamiento se mide, por ahora, con estos dos termómetros: el pico de Steam y la presencia casi total en las listas de PlayStation.
Hay otro hueco en la cuenta. El pico de Steam deja fuera a los jugadores de PlayStation 5, de los que Sony no publica cifras de actividad, y también a los compradores que entraron por WeGame, la tienda de Tencent en China, invisible para los registros de SteamDB. La audiencia real del primer fin de semana fue mayor que esas 775.647 personas jugando a la vez en una sola tienda; cuánto mayor es, exactamente, el dato que S-Game se guarda.
Detrás de los números hay un juego de acción con identidad marcada. El jugador controla a Soul, un asesino de la organización llamada la Orden, acusado de matar a su maestro y con 66 días de vida por delante tras una herida en el corazón. Su mundo mezcla artes marciales chinas con prótesis mecánicas y ruinas industriales, una estética que el estudio bautizó como kungfupunk, construida con Unreal Engine 5. El arsenal pasa de 30 armas principales, con más de 20 habilidades especiales tomadas de enemigos derrotados, y la coreografía de combate contó con la asesoría de Donnie Yen, estrella del cine de acción de Hong Kong.
Rendimiento y duración: los dos reparos que dejan las reseñas
La campaña principal ronda las 25 a 30 horas y el contenido opcional estira la partida hasta unas 45, con cuatro niveles de dificultad y un detalle que los jugadores agradecen: los jefes de dos fases guardan un punto de control entre fase y fase, así que morir en la segunda no obliga a repetir la primera. El punto débil técnico apareció en consolas, con caídas de cuadros reportadas en peleas contra jefes en PlayStation 5 Pro, un lunar que el parche del día de lanzamiento debía corregir y cuyo efecto todavía se está midiendo en partidas reales.
El precio de entrada es US$59.99 en Steam para la edición estándar, y una edición física quedó anunciada para 2027. El próximo dato que importa llega el segundo fin de semana: si el pico se sostiene cerca de los 700.000, el récord en Steam de Phantom Blade Zero será algo más que un estreno ruidoso; la referencia lejana sigue siendo Black Myth: Wukong, con 2.415.714 jugadores simultáneos en 2024, una marca que ningún lanzamiento chino posterior ha igualado.
Fuente: MP1ST
