noviembre 5, 2026

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Juegos

Marvel’s Wolverine ventas en PS5: arranque flojo

Marvel's Wolverine en una escena del juego de Insomniac Games para PlayStation 5
Foto: Push Square

Marvel’s Wolverine sumó ventas en PS5 de 2,4 millones de copias en 50 días, y el dato oficial de Sony dejó una lectura incómoda. El juego de Insomniac Games necesitó siete semanas para vender lo que Marvel’s Spider-Man 2 despachó en su primer día en las tiendas.

Sony confirmó la cifra este 5 de noviembre dentro de sus resultados del segundo trimestre fiscal, cerrado el 30 de septiembre. Es la primera vez que la compañía pone un número oficial sobre la mesa: 2,4 millones de unidades vendidas a clientes al 4 de noviembre, contadas desde el lanzamiento del 15 de septiembre en PlayStation 5. La propia Sony afirmó que el título contribuyó a mejorar los resultados de todo el segmento de juegos durante el trimestre.

El número, aislado, suena respetable. El problema de Marvel’s Wolverine es la compañía que lleva dentro del mismo catálogo y el costo que se le atribuye: Push Square reportó que su producción rondaría los US$300 millones, una cifra que Sony no ha confirmado y que conviene leer como reporte, no como dato cerrado. Con ese presupuesto en la conversación, 2,4 millones de copias quedan cortas para hablar de rentabilidad.

La comparación que incomoda a Insomniac

Marvel’s Spider-Man 2, el trabajo anterior del mismo estudio, vendió 2,5 millones de copias en sus primeras 24 horas y llegó a 5 millones en 11 días. Wolverine tardó 50 días en igualar, casi copia por copia, lo que el arácnido hizo antes de que terminara su primer fin de semana. Ghost of Yotei, la otra gran exclusiva reciente de la casa, alcanzó 3,3 millones de unidades en su primer mes, de acuerdo con las cifras que Sony compartió en su informe anterior.

El frenazo se nota en el ritmo. Alinea Analytics, firma de análisis de mercado, estimó en septiembre que el juego había vendido cerca de 1,9 millones de copias en sus tres primeros días. Si esa estimación era correcta, y la cifra oficial de Sony sugiere que iba bien encaminada, las ventas posteriores sumaron unas 500.000 copias en 47 días. El arranque fue fuerte; la cola, muy corta.

Las listas de la tienda digital refuerzan esa lectura. Push Square contó que el juego fue el más vendido de septiembre en Estados Unidos en ventas de juegos completos en dólares, con datos de Circana, y firmó el mejor mes de lanzamiento de un título de Sony desde Helldivers 2. Pero en las listas de octubre de la PlayStation Store cayó al puesto 14 en Estados Unidos y salió del grupo de los 20 primeros en Europa. La primera oleada de fanáticos compró rápido y el resto del público esperó.

El juego entra ahora en su primera temporada navideña, el tramo donde las exclusivas de PlayStation suelen recuperar terreno con descuentos. Sony no detalló si los 2,4 millones mezclan copias físicas y digitales, aunque Engadget apuntó que las descargas ya representan el 78 % de las ventas de juegos completos de la plataforma, frente al 72 % de un año antes.

PlayStation gana más dinero con menos consolas

El trimestre de Sony cuenta la otra mitad de la historia. La división de juegos y servicios de red facturó 1,2085 billones de yenes, unos US$7.590 millones, un 9 % más que un año antes. El beneficio operativo subió un 83 %, hasta 220.100 millones de yenes, con una salvedad que la propia presentación deja ver: el trimestre del año pasado cargó con 49.800 millones de yenes en cargos extraordinarios, buena parte ligada a Bungie. Sin ese efecto, el crecimiento real ronda el 29 %.

Los juegos sostienen el negocio. Sony vendió 88,2 millones de juegos completos en el trimestre, 7,9 millones más que en el mismo periodo de 2025, y los títulos propios crecieron un 30 %, hasta 8,2 millones de unidades. Los servicios de red, donde vive PlayStation Plus, aportaron 218.300 millones de yenes, un 19,5 % más. La comunidad activa mensual llegó a 127 millones de usuarios.

Las consolas van por otro carril. Sony despachó 2,6 millones de PlayStation 5 en el trimestre, frente a 4 millones un año antes: una caída del 35 %. El acumulado de la consola quedó en 97,9 millones de unidades desde su lanzamiento en junio de 2020, a un paso de los 100 millones. Engadget atribuyó el bajón a problemas de suministro ligados a la crisis de memoria y a los aranceles, en un año donde la PS5 ya enfrentaba presión de precios en Estados Unidos. Con Grand Theft Auto VI a dos semanas de su estreno del 19 de noviembre, esa escasez puede salir cara.

Sony, lejos de recortar, subió su previsión anual para la división de juegos en un 6 %, hasta 4,83 billones de yenes, empujada por las ventas de juegos de estudios externos: el dinero fuerte de la Navidad lo pondrán los juegos de otros, con GTA 6 al frente.

Ahí queda la paradoja de Marvel’s Wolverine. Sony lo presenta como un título que ayudó a mejorar el trimestre, y al mismo tiempo sus ventas en PS5 quedan muy por debajo del listón que Insomniac Games puso con Spider-Man. La temporada navideña, con la consola rozando los 100 millones de unidades instaladas, decidirá si esos 2,4 millones fueron un arranque flojo o el techo real de un héroe que llegó con el presupuesto de un gigante.

Fuente: Push Square