noviembre 4, 2026

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Juegos

CONTROL Resonant y Remedy: un millón en tres semanas

Arte principal de CONTROL Resonant, el juego de acción de Remedy, con tonos rojos y formas imposibles
Foto: Twisted Voxel

CONTROL Resonant le dio a Remedy el mejor trimestre de su historia reciente: los ingresos del estudio finlandés llegaron a 39,6 millones de euros entre julio y septiembre, un 226 % más que los 12,2 millones del mismo periodo de 2025. La cifra salió hoy en los resultados financieros del tercer trimestre, y tiene una causa con nombre propio: el juego, a la venta desde el 24 de septiembre, superó el millón de copias el 15 de octubre y ya es el que más rápido ha vendido en toda la trayectoria de Remedy.

El millón cayó en tres semanas. La fecha coincide con la llegada de la edición física, un detalle que pesa: buena parte de ese público esperó la caja. CONTROL Resonant salió para PlayStation 5, Xbox Series X|S y computadora, y su arranque dejó atrás cualquier estreno anterior del estudio, una casa con tres décadas de trabajo y fama de vender menos de lo que la crítica aplaude.

Las notas acompañaron, con matices. En Metacritic, el agregador de reseñas, el juego marca 83 de media en la prensa y 8,8 entre los usuarios; en Steam acumula un 91 % de reseñas positivas. The Daily Game News apuntó la división real: parte de la crítica celebró el paso a la acción en tercera persona, otra parte echó en falta la fuerza narrativa del primer Control, de 2019. La discusión no frenó la caja.

Estados Unidos compró casi la mitad de las copias

El reparto geográfico dice dónde pegó el juego. Estados Unidos fue el mercado mayor, con más del 45 % de las ventas entre computadora y consolas. En ventas digitales, la computadora se quedó con cerca del 55 % y las consolas con el 45 % restante; Steam mandó en computadora y PlayStation en consolas. Las regiones de habla china quedaron segundas en computadora, mientras Reino Unido y Canadá siguieron a Estados Unidos en consolas, con Brasil dentro de los tres primeros mercados de consola por unidades.

Cerca de la mitad de los jugadores de CONTROL Resonant no había tocado la serie antes, y ese es el dato que el estudio repite con más gusto. Para una secuela, eso cambia el techo. Una secuela que solo vende a los de siempre cobra una vez; una que recluta público nuevo deja instalada la próxima entrega. Quedan además 2,4 millones de listas de deseos pendientes, gente que marcó el juego y todavía no lo compró.

El efecto de arrastre se vio en el catálogo viejo. El primer Control, que suma más de 20 millones de jugadores acumulados, vendió en este trimestre más copias que en el primero y en el segundo de 2026 por separado. Alan Wake 2 pasó de los tres millones de copias y sigue dejando regalías. La contrapartida la puso FBC: Firebreak, el juego cooperativo ambientado en el universo Control, que aportó menos ingresos en su segundo año. El patrón se repite en la industria este otoño: la franquicia Borderlands llegó a los 100 millones de copias empujada por su entrega más reciente, y cada estreno fuerte vuelve a mover las entregas anteriores en las tiendas.

Del beneficio operativo al remake de Max Payne

Beneficio operativo de 0,6 millones de euros: así cerró el trimestre. El contraste es duro: un año antes el estudio perdió 16,4 millones en el mismo periodo, una cifra que cargaba con un deterioro contable de 14,9 millones ligado a FBC: Firebreak. El EBITDA, el beneficio antes de intereses, impuestos, depreciaciones y amortizaciones, pasó de 0,7 a 6,8 millones de euros.

Las ventas de juegos y las regalías aportaron 35,3 millones, el 89 % de los ingresos del trimestre, frente a 6,0 millones un año antes. Los honorarios por desarrollo para terceros bajaron de 6,1 a 4,3 millones, señal de un estudio que vive más de su propio catálogo y menos de encargos ajenos. El gasto también subió: materiales y servicios crecieron en 17,0 millones hasta los 20,0, empujados por regalías y comisiones de plataforma, y el mercadeo sumó buena parte del aumento de 5,4 millones en otros gastos operativos, que llegaron a 8,0 millones. La caja quedó en 24,1 millones entre efectivo e inversiones líquidas, con un flujo operativo apenas negativo, de 0,1 millones.

En los nueve primeros meses del año, Remedy suma 62,9 millones de euros de ingresos, un 48,2 % más, con una pérdida operativa acumulada de 2,3 millones. La previsión anual se mantiene intacta: cerrar 2026 con ingresos y EBITDA por encima de los de 2025. La meta declarada llega más lejos: duplicar en 2027 los ingresos de 2024, con un margen de EBITDA del 30 %.

Dos frentes siguen en producción: el remake de Max Payne 1&2, en producción plena, y otro proyecto sin anunciar, ya listo para entrar en esa fase. Jean-Charles Gaudechon, director ejecutivo del estudio, resumió la tarea inmediata con una frase corta que publicó The Daily Game News: llevar Resonant «a manos de más jugadores». Sin contenido descargable ni secuela anunciados, esa frase y los 2,4 millones de listas de deseos pendientes marcan el trabajo del estudio para los próximos meses.

Fuente: Twisted Voxel